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Handbook of digital games and entertainment technologies R Nakatsu, M Rauterberg, P Ciancarini Springer Singapore, 2017 | 27 | 2017 |
ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用 (< 特集> ゲーム AI) 三宅陽一郎 人工知能 23 (1), 44-51, 2008 | 24 | 2008 |
ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在 (< 特集> エンターテイメントにおける AI) 三宅陽一郎 人工知能 30 (1), 45-64, 2015 | 18 | 2015 |
Current status of applying artificial intelligence in digital games Y Miyake Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies, 253-292, 2015 | 18 | 2015 |
ゲーム AI 技術入門: 広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ 三宅陽一郎 (No Title), 2019 | 11 | 2019 |
エージェント・アーキテクチャに基づくキャラクター AI の実装 三宅陽一郎, 横山貴規, 北崎雄之 第 4 回デジタルコンテンツシンポジウム予稿集, 2-2, 2008 | 10 | 2008 |
大規模ゲームにおける人工知能—ファイナルファンタジー ⅩⅤ の実例をもとに— 三宅陽一郎, 今村紀之, 小松智希, 下川和也, 上段達弘, 白神陽嗣, ... 人工知能 32 (2), 197-213, 2017 | 8 | 2017 |
人工知能のための哲学塾 三宅陽一郎 (No Title), 2016 | 8 | 2016 |
大規模 デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装-FINAL FANTASY XV の実例を基に 三宅陽一郎 人工知能学会論文誌 35 (2), B-J64_1-16, 2020 | 7 | 2020 |
Precomputed pathfinding for large and detailed worlds on mmo servers F Gravot, T Yokoyama, Y Miyake Game AI Pro 360: Guide to Movement and Pathfinding, 29-48, 2019 | 7 | 2019 |
人工知能の作り方:「おもしろい」 ゲーム AI はいかにして動くのか 三宅陽一郎 (No Title), 2016 | 7 | 2016 |
ゲーム情報学概論-ゲームが切り拓く人工知能 伊藤毅志, 保木邦仁 (No Title), 2018 | 6 | 2018 |
FINAL FANTASY XV-EPISODE DUSCAE-におけるキャラクター AI の意思決定システム 白神陽嗣, 並木幸介, 三宅陽一郎, 横山貴規 CEDEC, 2015 | 6 | 2015 |
ディジタルゲームにおけるメタ AI-キャラクター AI-スペーシャル AI 動的連携モデル 三宅陽一郎 人工知能学会全国大会論文集 第 34 回 (2020), 1P4GS701-1P4GS701, 2020 | 5 | 2020 |
A character decision-making system for FINAL FANTASY XV by combining behavior trees and state machines Y Miyake, Y Shirakami, K Shimokawa, K Namiki, T Komatsu, J Tatsuhiro, ... Game AI Pro 360: Guide to Architecture, 339-352, 2019 | 5 | 2019 |
オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用 三宅陽一郎 知能と情報 22 (6), 745-756, 2010 | 5 | 2010 |
プログラミング AI 三宅陽一郎 ディジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究, 73-137, 2009 | 5 | 2009 |
クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲーム AI の展望 三宅陽一郎 CEDEC2006, 2006 | 5 | 2006 |
メタバースがやってきた: 2. メタバースの成立と未来-新しい時間と空間の獲得へ向けて 三宅陽一郎 情報処理 63 (7), e3-e36, 2022 | 4 | 2022 |