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Fumihiko IKUINE, 生稲史彦
Fumihiko IKUINE, 生稲史彦
Chuo Graduate School of Strategic Management, Professor
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Changes in the use of mobile devices during the crisis: Immediate response to the COVID-19 pandemic
S Katsumata, T Ichikohji, S Nakano, S Yamaguchi, F Ikuine
Computers in Human Behavior Reports 5, 100168, 2022
292022
開発生産性のディレンマ: デジタル化時代のイノベーション・パターン
生稲史彦
(No Title), 2012
24*2012
Open Source, a Phenomenon of Generation Changes in Software Development The Case of Denshin 8 Go
H Fujita, F Ikuine
Annals of Business Administrative Science 13 (1), 1-15, 2014
132014
Industrial competitiveness and design evolution
T Fujimoto, F Ikuine
Springer, 2018
102018
Platform paradox
T Wada, T Ichikohji, F Ikuine
Annals of Business Administrative Science 13 (2), 91-103, 2014
102014
家庭用ゲームソフトの製品開発-消費者感性のシミュレート
生稲史彦
成功する製品開発-産業間比較の視点, 187-207, 2000
10*2000
Five Steps in Sales and Its Skills the Importance of Preparing before an Interview with Customers
N Inamizu, H Sato, F Ikuine
Annals of Business Administrative Science 16 (1), 1-13, 2017
92017
How to Avoid Fork The Guardians of Denshin 8 Go
F Ikuine, H Fujita
Annals of Business Administrative Science 13 (5), 283-298, 2014
72014
Free and Open Source Are Not Necessary Conditions of Successful Development The Case of “Hidemaru Mail
H Fujita, F Ikuine
Annals of Business Administrative Science 12 (3), 151-166, 2013
72013
変貌する日本のコンテンツ産業
河島伸子
(No Title), 2013
72013
The evolution of the home video game software industry in Japan: An empirical study on factors in the industry’s evolution
F Ikuine
Evolutionary and Institutional Economics Review 9, 37-50, 2012
72012
Yahoo! 知恵袋 ケース・スタディ Web サービスの開発におけるユーザの組織化
藤田英樹, 生稲史彦
赤門マネジメント・レビュー 7 (6), 303-338, 2008
62008
家庭用ゲームソフトにおける開発戦略の比較
生稲史彦, 新宅純二郎, 田中辰雄
情報化と産業組織構造に関する調査研究』, 財団法人産業研究所, 1999
61999
デジタル化がもたらすコンテンツ業界全体の転換に関する, 生産・流通・消費の一貫研究-音楽業界における消費者調査から
生稲史彦, 勝又壮太郎, 一小路武安, 半澤誠司, 和田剛明, 野島美保
電気通信普及財団 研究調査報告書 25, 58-68, 2010
52010
ソフトビジネスにおける企業像
生稲史彦
ゲーム産業の経済分析-コンテンツ産業発展の構造と戦略, 167-205, 2003
52003
ソフト開発の内製 外製とパフォーマンス
生稲史彦
ゲーム産業の経済分析-コンテンツ産業発展の構造と戦略, 207-233, 2003
52003
家庭用ビデオゲーム産業 (1983 1996)
生稲史彦, 新宅純二郎
社会生産性本部, 1997
5*1997
Endless Development is the Best Quality Assurance The Case of “Hidemaru Mail”
F Ikuine, H Fujita
Annals of Business Administrative Science 12 (5), 251-263, 2013
42013
日本のゲームソフト産業--シリーズ戦略の罠
米倉誠一郎, 生稲史彦
一橋ビジネスレビュー/一橋大学イノベーション研究センター 編 53 (3), 52-69, 2005
42005
アメリカにおける家庭用ゲームソフトの市場と企業戦略
新宅純二郎, 生稲史彦
42001
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論文 1–20